Voronezh Studio

WGen

Процедурные волосы и шерсть с контролем формы, густоты и деталей.

Возможности

Процедурная работа в WGen Node Editor

Собирайте генераторы и модификаторы в граф нод: каждая операция отвечает за свой этап создания волос и шерсти. Меняйте направляющие, густоту или форму прядей и пересчитывайте результат. Структура работы сохраняется, поэтому к нужной настройке можно вернуться и после детализации.

Форма и направление через Guides

Редактируйте направляющие кистью, задавая силуэт причёски и направление роста шерсти. Интерполяция создаёт волосы между направляющими: вы работаете с формой через ограниченное число кривых, а система по ним строит итоговое покрытие.

Управляемые густота и толщина

Определяйте области роста картами густоты, настраивайте распределение и толщину волос. Меняйте покрытие на отдельных участках персонажа: от редких волосков до плотной шерсти. Параметры генерации позволяют уточнять объём, сохраняя заданную направляющими форму.

Форма прядей с Clumping

Объединяйте волосы в пряди, регулируйте силу стягивания, форму и закручивание. Дополняйте результат модификаторами Bend, Cut, Prune и Smooth: изгибайте волосы, подрезайте длину, прореживайте и сглаживайте кривые. Каждую операцию можно настраивать отдельно.

Связь с анимацией: Anim Wires, Skinning и Wrap

Передавайте волосам движение анимированных направляющих через Anim Wires. Skinning и Wrap связывают результат с деформацией геометрии. Эти инструменты позволяют включить созданные волосы и шерсть в анимированную сцену, используя подготовленные движения кривых и поверхности.

Процедурные параметры через OSL

Задавайте длину, толщину, цвет и другие поддерживаемые параметры с помощью OSL-нод. Сочетайте процедурные вычисления с картами и настройками модификаторов, чтобы управлять вариациями волос и шерсти внутри одной системы.

Процедурное описание в USD

Сохраняйте граф WGen в USD вместе с его параметрами и связями. Такое описание сохраняет способ построения волос для дальнейших правок. Для работы с готовыми кривыми доступен импорт Alembic.

Данные для шейдинга волос

Добавляйте и переименовывайте каналы, которые понадобятся на следующих этапах работы. Транслятор WGen для Arnold в Maya передаёт цвет, идентификаторы групп и направляющих. Используйте эти данные при настройке материалов и вариаций цвета волос.

Работа с волосами в Autodesk Maya

Редактируйте направляющие инструментами Maya, преобразуйте NURBS-кривые и импортируйте или экспортируйте USD-графы WGen. В интеграцию входит транслятор для Arnold: подготовка волос и их передача на рендер доступны в рабочей среде Maya.

Интеграции с 3D-приложениями

Используйте WGen в A3DP или подключайте его к Maya, Houdini и Katana. Выберите сборку под версию своего приложения; сведения о совместимости указаны в описании релиза.

A3DP
Autodesk Maya
SideFX Houdini
Foundry Katana