Возможности
Процедурная работа в WGen Node Editor
Собирайте генераторы и модификаторы в граф нод: каждая операция отвечает за свой этап создания волос и шерсти. Меняйте направляющие, густоту или форму прядей и пересчитывайте результат. Структура работы сохраняется, поэтому к нужной настройке можно вернуться и после детализации.
Форма и направление через Guides
Редактируйте направляющие кистью, задавая силуэт причёски и направление роста шерсти. Интерполяция создаёт волосы между направляющими: вы работаете с формой через ограниченное число кривых, а система по ним строит итоговое покрытие.
Управляемые густота и толщина
Определяйте области роста картами густоты, настраивайте распределение и толщину волос. Меняйте покрытие на отдельных участках персонажа: от редких волосков до плотной шерсти. Параметры генерации позволяют уточнять объём, сохраняя заданную направляющими форму.
Форма прядей с Clumping
Объединяйте волосы в пряди, регулируйте силу стягивания, форму и закручивание. Дополняйте результат модификаторами Bend, Cut, Prune и Smooth: изгибайте волосы, подрезайте длину, прореживайте и сглаживайте кривые. Каждую операцию можно настраивать отдельно.
Связь с анимацией: Anim Wires, Skinning и Wrap
Передавайте волосам движение анимированных направляющих через Anim Wires. Skinning и Wrap связывают результат с деформацией геометрии. Эти инструменты позволяют включить созданные волосы и шерсть в анимированную сцену, используя подготовленные движения кривых и поверхности.
Процедурные параметры через OSL
Задавайте длину, толщину, цвет и другие поддерживаемые параметры с помощью OSL-нод. Сочетайте процедурные вычисления с картами и настройками модификаторов, чтобы управлять вариациями волос и шерсти внутри одной системы.
Процедурное описание в USD
Сохраняйте граф WGen в USD вместе с его параметрами и связями. Такое описание сохраняет способ построения волос для дальнейших правок. Для работы с готовыми кривыми доступен импорт Alembic.
Данные для шейдинга волос
Добавляйте и переименовывайте каналы, которые понадобятся на следующих этапах работы. Транслятор WGen для Arnold в Maya передаёт цвет, идентификаторы групп и направляющих. Используйте эти данные при настройке материалов и вариаций цвета волос.
Работа с волосами в Autodesk Maya
Редактируйте направляющие инструментами Maya, преобразуйте NURBS-кривые и импортируйте или экспортируйте USD-графы WGen. В интеграцию входит транслятор для Arnold: подготовка волос и их передача на рендер доступны в рабочей среде Maya.
Интеграции с 3D-приложениями
Используйте WGen в A3DP или подключайте его к Maya, Houdini и Katana. Выберите сборку под версию своего приложения; сведения о совместимости указаны в описании релиза.